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はじめに すれ違い通信 いつの間に通信 フレンド 注意点 プロフィールカード PVコメント機能テキストコメント ピクトコメント マイコレオ マイフレーズ でらっくすでの新要素について はじめに ソフトで初めて画面を開いた時にも表示されますが、PVコメントやプロフィールカードで書き込む事ができるコメントには、 各キャラクターや楽曲の非難中傷(ひなんちゅうしょう、つまり「わるぐち」のことです)はもちろん、 個人を特定できる情報の書き込みはやめましょう。SEGAの中の人はとある動画で言いました、ねんどろミクさんたちがかわいそうだから、けんかはしないでね。(´・ω・`)と。ミライタウンはねんどろミクさん達全員を愛でる場です。仲良くね! すれ違い通信 すれ違い通信を登録するとすれ違い通信が行われる。 すれ違い通信が成立すると、必ずプロフィールカードが交換される。 自分が送信するプロフィールカードのデータに、マイコレオ・マイフレーズ・PVコメントのデータを付属できる。それぞれ、送信するかどうか選択できる。マイコレオ・マイフレーズ・PVコメントはそれぞれ、自分が送信をしないように設定しても、受信は行われる。 mirai1では、「PVに最低一曲以上コメントを付けないとすれ違いが発生しない」という仕様だったが、mirai2以降はそうではない。 いつの間に通信 いつの間に通信を登録するといつの間に通信が行われる。 3DSのフレンドや、一度すれ違い通信を行った相手と、その後、いつの間に通信でもデータの送受信が行われる。 すれ違い通信が行われる時とほぼ同様の、データの送受信が行われる。 すれちがい通信中継所でAさんがBさんのデータを一方的に受信すると、AさんBさん両方にwifi環境があるなら、約二日後に、AさんBさん両方のゲーム内でプロフィールカードが更新される。BさんのところにもAさんのプロフィールカードが現れる。「すれ違ってない人からいつの間に通信でプロフィールカードが送られてきた。3DSフレンドではない。何故?」という時は、その人はすれちがい通信中継所であなたのデータを受信した人です。 PVの他の人から受信したコメントを削除し、そのコメントを書いた人といつの間に通信でプロフィールカード更新を続けていると、そのコメントを再び受信しコメントが復活する可能性がある。 ある人のプロフィールカードを削除し、その人があなたのプロフィールカードを残していると、いつの間に通信でその人のカードが復活する可能性がある。受け取りたくない人のカードは受信拒否にしましょう。 フレンド 3DSに登録されている「フレンド」がmirai2のソフトを所有している場合、ミラポや海外旅行のチケットを貰える事がある。 インターバルは毎週日曜。 注意点 リズムゲームプレイ時とPV鑑賞時は、3DSが重たい処理を行うため、すれ違い通信が機能しない模様。 プロフィールカード プロフィールカード編集では、ポーズ(45個から選ぶ)、キャッチコピー、ひとこと(16文字まで)、カードデザイン、キラキラ加工の編集と、 マイコレオ・マイフレーズ・PVコメントをそれぞれ送信するかどうか、の設定をできる。 送信されるプロフィールカードのキャラと衣装は、最後にセーブした時のキャラと衣装になる。設定で固定することはできない。 すれ違い通信で入手したカードには緑色の「!」マークが、いつの間に通信で入手したカードには青い「!」マークがつく。 保存されるプロフィールカードは200枚まで。それ以上入手すると古いものから消えていく。大切な人のカードは保護しておこう。 受信日時・ユーザー名・データシールでぞれぞれ、並び替えられる。 PVコメント機能 PVシアターで書き込んだコメントは、すれ違い通信(といつの間に通信)で交換できる。 自分がコメントをしていない曲のコメントも受信できる 送信されるコメントはランダムに選ばれる 一度に送信されるコメントは、複数の曲から送信されることも、1曲から2つ以上のコメントを送信することも、ある模様(要検証)。 mirai1では、「自分がコメントしている曲の中から最大10曲ランダムに選出され、各曲1コメントまで(合計10コメント)」という仕様だったが、mirai2以降では仕様が色々変更されている。 同じ人とすれ違いデータを送受信し、既に受信しているコメントを再受信してもコメントは追加されない 相手がどのコメントを受信しているかはチェックしていないため、受信していないコメントがあったとしても送信されるかどうかはランダムで決まる リズムゲームの曲リストで、まだチェックしていないコメントがある曲には赤い吹き出しマークが、チェック済みのコメントがある曲には灰色の吹き出しマークが付く。 テキストコメント PV鑑賞中に書き込み可能。1コメント16文字まで、数字は利用に制限あり。@は利用不可能。 コメント色変更、コメントサイズ変更、コメント位置指定、フォントの影有無指定が可能。前作と違いミラポは消費しない。 ピクトコメント PV鑑賞中に書き込み可能。1コメント16枠まで。通常の文字の入力は出来ない。前作と違いミラポは消費しない。 全80種(前作のマスターブックに誤って記載されていたゴースト、温泉マーク、口紅のピクトも含まれる)。 なお、今作ではバナーピクトは存在しない模様。 マイコレオ マイコレオを送受信できる。 受信したマイコレオはダンススタジオで見れる。ダンススタジオで5つまで保存できる。 受信したマイコレオにコレオカードが使われている場合、その中からランダム(?)で、コレオカードを入手できる(要検証)。 マイフレーズ マイフレーズを送受信できる。 マイルームでピアノのアイコンをタッチすると「うたのお時間」モードになり、マイフレーズを作ることができる。 受信したマイフレーズは、コピーして、アラームの音に設定することができる。 でらっくすでの新要素について でらっくすを始める際に、mirai2のプロフィールカードを引き継ぐことができる。引き継いだmirai2のカードの中に、でらっくすをプレイ中の人がいれば、その人のカードを新しいカードとして受信する。 mirai2で自分が書き込んだコメントは、引き継ぐと、他人が書き込んだコメントと同様の扱いになる。なので、そのコメントはでらっくすをプレイ中の相手に送信されることはない。 mirai2では、自分のコメントを保護すると相手に保護された状態で送信されてしまうという不具合があったが、でらっくすでは改善された。 情報収集用コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今日 - 合計 - 攻略カジノバーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時01分32秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 シナリオの大まかな流れ 概要 攻略シナリオ開始直後 開発指南 グリプス戦役 第1次ネオ・ジオン抗争 グレミーの反乱 シャアの反乱 機体選定序盤 中盤 終盤 おまけ・アクシズNT15人法 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 バウ(グレミー) 量産型バウx2(ダナ、アリアス) ジャムル・フィンx3(デューン、ダニー、デルーZZ) R・ジャジャ(キャラ) ドライセン(ラカン) キュベレイ(ハマーン) ガルスJ(マシュマー) リゲルグ(イリア) シュツルム・ディアス(サトウ) ドワッジ(アマサ・ポーラ) シナリオの大まかな流れ ティターンズを撃破する。 ⇒ エゥーゴ・クワトロを撃破する。 両者を撃破するとイベント進行次第でアクシズ・グレミーが出現。 これを撃破する、もしくは出現させなかった場合、最後の敵勢力としてネオジオン出現。 基本的な流れは無印脅威から変わらない。 しかし機体のスペックが変わったこと、部隊数上限が250に変更されたことなど、 Vでの変更点によりエゥーゴ・ティターンズ両軍とも無印脅威より倒しづらくなった。 概要 シナリオ開始直後はエゥーゴ・ティターンズ・アクシズの三つ巴状態。 初期領地は本拠地「宇宙要塞アクシズ」のみと全シナリオで最小。 収入が少なく、開始時はボーナスの2500を足しても資金/資源共に3500の収入しかない。 それどころか最初の敵であるティターンズ撃破後もそれ程余裕が生まれない。 収入比で相対的に高価な兵器しか通用しないので、かなり財政事情は厳しい。 人員面ではなかなか優秀なパイロットが揃っている。 この段階でのNTは、 ハマーン・カーン(覚醒済。Dランクで覚醒する) イリア・パゾム(未覚醒。Aランクで覚醒する) グレミー・トト(ノーマルスーツ)(未覚醒。Sランクで覚醒する) の3人だけだが、最終的には15人まで揃えられる。 イベント面では「強化人間開発計画」や「ニュータイプ部隊研究計画」など、 人為的にNT(強化人間)とその関連兵器を作るものが目立つ。 実行するとアライメントが下がることが多いが、その分有用な作戦も多い。 アライメントLawで進めた場合は、 ロンメル隊(デザート・ロンメル、ニキ、カラハン) 青の部隊(ガデブ・ヤシン、ディドー・カルトハ、エロ・メロエ) 合計クリア回数が2回以上ならジュドー・アーシタ 合計クリア回数が4回以上ならシャア・アズナブル などの強力なメンバーが揃う。 進行次第ではグレミーの反乱を発生させず、そのままネオジオン(シャア)戦へ突入することも可能。グレミーとその周辺の人間を使い続けたい、グレミーとセットのハッピーエンドが見たい場合はlawルートで。 ただしシャアを加入させるにはクリア回数を満たしたうえで、グレミーの反乱を発生させる必要がある。シャアが加入すればサザビーとナイチンゲールが開発できるので開発重視のプレイをするならば、こちらも魅力的な選択肢。 ただし、残念ながらアクシズ・グレミー撃破後に結局シャアは寝返り、最後の敵勢力として登場する。 アライメントChaosで進めた場合でも、 エルラン(ジオン公国) ロザミア・バダム、ゲーツ・キャパ ヤザン・ゲーブル(ティターンズ)、ダンケル・クーパー、ラムサス・ハサ など数は少ないが強力なメンバーが揃う。 エルラン以外が加入するにはティターンズを撃破している必要があるが、 核が使えることも加味すると、こちらの方がクリアしやすい。 ただしChaosプレイではグレミーの反乱が確定してしまうので注意。 (やや裏技的方法でグレミーと両立は可能。詳細は末尾に) 攻略 シナリオ開始直後 初期の資金/資源は多めだが、収入は微々たるもの。 そのため、計画的に生産を行っていかなければ資金・資源がすぐに底をつく。 地上戦はティターンズ撃破後まで当分無いため、ディザート・ザクやザク・マリナーなどの使わないユニットも、開発だけはしておきサンプルは破棄すると良い。 初期配備されている旧式の機体で戦うのは厳しいので一通り改造しておこう。 オススメは、 グワンザン>グワダン ギャン>ガルバルディβ or 高機動型ギャン ザクMSN-01>ジオング>Pジオング(Pの方が武器威力が高い。ハマーン用に) ザクR2>アクトザク(撹乱幕を多用する場合はR2のB武装の方が良い) ゲルググA型>ゲルググM(撹乱幕を使わない場合はそのままで) ガザC>ガザC(ハマーン・カーン専用機) (3機編成から単機編成は多少勿体無い気もするが、ハマーン専用機の優秀さは序盤は大きい) またオウギュストがムサイの艦長を務めているので、 適当なMSかグワダンに乗せ換えるのを忘れずに。ちなみにニーとランスも未配備。 この三人はMS・MAに乗れるので、ハマーンをジオングに乗せる場合はノイエ・ジールのパイロット候補に。 VeryEasyの場合はアマサが宇宙適正の無いドワッジに乗っているのでこれも乗り換えさせよう。 ティターンズは数がそれなりだが消極的。 ただし序盤から特別エリアでサイコガンダムMkIIをいきなり数機生産してくる(難易度関係無しにサイド1で2-3機を生産)。 パイロットが乗っていなければ大した脅威では無いが、ロザミアなどの強化人間が乗っていると強力なので、特別エリアの動向はこまめにチェックすること。 エゥーゴと早期に対決する場合、下手にティターンズ領の地球上空を取ってしまうと戦線の維持が面倒になる。宇宙でエゥーゴのガス抜きをしよう。特にP-アメリカ辺りを取るとラーディッシュにネモ等を積まれた部隊が延々と打ち上げられてくる。 開発指南 収入が乏しい為、適当に予算投入していると、すぐに資金が底をつく。計画的に! 基礎 19でエンドラ、22(MS23)でドライセン、25でサダラーン、26(MS27)でギラドーガ、28でレウルーラ、24でプルクローン加入イベント。どれも必須とは言えず、序盤の資金難を考えると、余裕が出るまで放置または小投資が無難。 MS 19でガルスJ、20(MA19)でキュベレイ、20(MA20)でバウ、その他ザクⅢ改やゲーマルクなど強力な機体が多数。低技術で開発可能なキュベレイとバウは特に強力で、この2機が開発可能になるまでは、毎ターン中投資以上はしていきたい。 MA ほぼMSと連動している為、同時に上げていくと良い。資金が厳しければMA20で投資を抑えてもいいが、MA22(MS22)のサイコガンダムMkⅡが地球進行時のイベントに必要な為、留意! グリプス戦役 アライメントLawで進める予定なら、1ターン目のみ臨時資金徴収と臨時資源徴収の二つを実行すること。すると2ターン目に情報統制が提案されるので、これを実行すればアライメントを一気に55付近まで引き上げられる。 開始直後からガザCが生産可能だが高価な割に大した性能でもないので、 素直に1ターン目に掲示されるズサの開発を急ごう。 2ターン目にクワトロから同盟要請。YESならば同盟。ティターンズを滅ぼすか、コロニーレーザーを奪い合うまで交戦不可になる(攻められないし、攻め込まれることもない) NOならば交戦状態。ただし今回はエゥーゴがすぐに上限の250部隊に到達してしまううえ、こちらは初期戦力が80部隊しかいないのに重ねて生産力が貧弱であり、またティターンズとエゥーゴは互いに交戦しないため兵力も減らず、数で圧倒され戦線が破綻してしまう可能性が高い。それに交戦したところでエゥーゴの重要拠点には一切攻め込めないのでメリットはない。素直に同盟を結んだほうが得策。 ※補足 しかし、最高難易度でのプレイも含め、NOを選んだ場合にも、戦いようは無いわけではない。 ビグザムの複数生産や、高性能キャラを乗せたノイエジールの活用次第では乗り切ることも可能。ティターンズとエゥーゴが交戦しないことは一見、デメリットのように思えるが、ティターンズのエリアを盾にしてエゥーゴとの隣接エリアを限定することができるため、ティターンズの余計なエリアに手を出さなければ、グリプス2攻略のためのウチュウ2侵入までは、エゥーゴとの交戦エリアはウチュウ7だけと言うことになる。そこで初期配備の型落ちのMSや、戦艦などを大量に廃棄してビグザムを6機ほど生産し、3機を拠点攻略用に、3機とノイエジールをウチュウ7の防衛用にする。また、ウチュウ7への侵入と撤退を繰り返すなどもして、宇宙のエゥーゴの大軍のガス抜きなどをすれば、グリプス2を落とした後の激戦も、エゥーゴの地上からの打ち上げ部隊のみが脅威になるため、ウチュウ7の防衛部隊でそのままサイド5を落とし、打ち上げられるエゥーゴの大軍をグリプス2攻略部隊と左右の両面で処理をするような形にもできる。また、グリプス2攻略を先伸ばして、ウチュウ2には侵入せずに、地球上空のティターンズのエリアを一つ落とすことで地上のエゥーゴ部隊との交戦を開始して、事前にエゥーゴ地上軍を削る別戦略などもあり、様々な工夫で唯我独尊のハマーン道を遊んでみるのも楽しいかも知れない。 その後の流れとしてはソロモン→サイド1、4→サイド3→ルナツー→グリプス2となっている。 エゥーゴと同盟を組んだ場合、3ターン目にティターンズから会談の要請。YESの場合、ジャミトフと会談し決裂。アクシズがア・バオア・クーに激突しア・バオア・クーが粉々になり通常エリアになる(資金、資源は変わらず)。また同地にいた部隊は1部隊を残してすべて消滅。同ターンに「ソロモン攻略作戦」が提案される(資金5000)。 NOの場合、次のターンに「ア・バオア・クー殲滅作戦」が提案(資金5000)される。実行するとア・バオア・クーにアクシズが激突し通常エリアになる。同ターンにソロモン攻略作戦が提案される(資金5000)。結果は同じながらターンが1、資金が5000余計にかかるため選ぶメリットは無い。素直にYESを選んでおいた方が良い。また、エゥーゴと同盟を組まなかった場合は強制的にこちらに。以後の展開は同じ。 ア・バオア・クーとソロモンはそれほど苦にならずに攻略できる。ハスラーとハマーンそれぞれの指揮値が高いので、部隊を二つに分け、同時に攻略すると後々効率が良い。ガザCはMA形態だとそこそこ威力のある間接攻撃が可能なのでうまく使い分けよう。 ソロモン制圧後にサイド1・4に対する制圧作戦が提案される。部隊を分けていた場合はソロモン攻略部隊でサイド4、ア・バオア・クー攻略部隊でサイド1を落とすといいだろう。このあたりでサイコガンダムMkIIと出会うことが多い。対処法としてはジッコのビーム撹乱幕を張って無力化し、実弾兵器のケンプファー、ゲルググM(Bも)やリックドムII、ドラッツェ、ザク改、ガッシャ、そして完成したズサを活用したい。旧式兵器も攻撃力自体は高いので、指揮範囲で用いれば相当なダメージを与えてくれる。犠牲を覚悟するなら撹乱幕なしでも問題ない。また、VeryEasyならばキュベレイ+Rジャジャ+ドライセンorバウなど格闘が強力な指揮官機や量産機で直接挑めば悩む余地もなく簡単に落せる。ビーム攻撃が通用しないことだけは忘れずに。ガザCの支援攻撃は一切効かない。 サイド1、4制圧後、コロニー査察の提案がある。YESだとマシュマー・セロ、グレミー・トト、ゴットン・ゴー、ガザの嵐隊がニンムチュウに。NOでも1T後に勝手に出て行かれるので結局同じ。彼らはティターンズ撃破後まで戻らず、痛い戦力ダウンになる。 サイド1を制圧後にサイド3制圧作戦が提案される。向きが逆だが、ここを落とさないとルナツー攻略作戦が提案されない。資金面のメリットも大きいので早めに確保して転進したい。 サイド3制圧後、ルナツー攻略作戦。もしも部隊が貯まっているようならビグザムを生産して砲撃でまとめて削ると良い。ルナツー制圧後、ジャミトフから会談の要請が来る。YESならば史実どおり三巨頭会談となりジャミトフ、バスク、ジャマイカンが死亡、ティターンズはシロッコが実権を握る。NOだと何も起こらないが、どちらにしてもシロッコはいるのでYESを選んだほうが楽。(実際はシナリオ開始時点からジャミトフら3名はいないので、どちらを選んでも変わらない) ルナ2を制圧するとグリプス2制圧作戦が提案される。作戦を実行するとコロニーレーザー奪取の部隊を派遣するかどうかの選択が出る。YESの場合、エゥーゴと同盟を結んでいればグリプス2に侵攻すると史実通りメールシュトローム作戦・同時に同盟破棄となる。以後エゥーゴと戦闘状態になる。グリプス2侵攻3ターン目にエゥーゴがコロニーレーザー発射、双方の部隊30%が消滅する。 YESでもエゥーゴと同盟を結んでいなければ奪取に成功し、3ターン目にティターンズの部隊だけ30%消滅する。 NOの場合はグリプス2侵攻の3ターン目にコロニーレーザーがこちらにのみ発射され、味方部隊が30%消滅する。エゥーゴと同盟を結んでいた場合は同盟継続になり、まだエゥーゴは攻めてこない。 ここが重要なポイント。エゥーゴと同盟を組んでいてYESを選んだ場合グリプス2に進入した次のターンから交戦開始。まだティターンズ本拠地の攻略途中だし、相手は200部隊以上温存しており、隣接している地域に大軍を固めて一気に攻め込んできたり、複数地域に同時に攻め込んで来たりするのでしばらくは気が休まらない。ただ、クワトロやカミーユといった非常に厄介なパイロットが戦線を離脱してくれるメリットがある。また、グレミーが反乱を起こした際にシャアが戻ってくるにはここでYESを選ぶ必要がある。突然攻め込まれると戦線が破綻してしまうので、こちらのルートを通るプレイヤーはこの間合いで下準備をしておくと良い。幸いティターンズの部隊はそんなに増えないので、可能ならば技術レベルを20まで上げてキュベレイとバウを完成させ、ハマーンと各パイロットに配備しておきたい。エゥーゴは量産機で群れてかかってくるのでビグ・ザムも有効。というか、砲撃機がないとかなり厳しい。 同盟を組んでいてNOを選んだ場合にはグリプス2を落とすまでは交戦しないので短期的には楽。詳しくは後述。どちらにしても自軍にレーザーが撃たれるので、囮部隊でやり過ごしたい。1機のみで侵攻した場合は被害が0で済むのを利用して、単機でグリプス2進入 すぐ左下端に移動 3ターン目までターン送りすると良い。ぎりぎり攻撃されないで済むはず。 最初からエゥーゴと同盟を組んでいない YESの場合は自軍部隊は無傷で、3ターン目開始時に一方的にティターンズの部隊だけが減る。やはり事前に単機か少数で進入して削っておくといいだろう。 ティターンズ撃破時点でアライメントが高め(70%以上)だとエゥーゴに対して全面攻勢に出るかの選択肢が出る。続行しない(No)なら特別勝利ED(劇場版)でシナリオ終了。続行する(Yes)なら第1次ネオ・ジオン抗争へ。同時にサイド5攻略作戦の掲示。アライメントが70%未満なら選択肢が出ず、Yes同様にそのまま続行。下に詳細が記述してあるが、この場合はハマーンの見た目が変化しない。(シロッコシナリオのカオスプレイで変化したハマーンが加入するので、図鑑埋めはこちらでやったほうが手っ取り早い) 第1次ネオ・ジオン抗争 グリプス2制圧作戦時コロニーレーザー奪取にNOを選んだ場合はサイド5攻略作戦を実行するまでは双方交戦が起こらない。 こちらのルートの場合はグリプス2分の収入が+された状態、かつグリプス2攻略部隊を自由に使える状態で対エゥーゴ戦の準備ができるが、YESルートでは登場しなくなるカミーユが高い確率でZガンダムに配備され、撃墜しても即再生産されて彼が乗ってくるので中長期的には相当辛くなる。クワトロもやたら百式に配備されて登場し、無人の百式も大量生産され策敵し損ねると被害が大きい。このルートを通る場合でもやはりキュベレイ、バウのパイロット配備は行なっておきたい。 厄介なパイロットこそ相手にしないといけないが、グリプス2で生殺しをしていたり、サイド5攻略作戦を実施しなければ良いので、開発に専念できる。エゥーゴは旧式の機体で生産上限に引っ掛かってるので、ザク3改クラスまでいけば殲滅プレイも可能。 なのだが、あまりにも時間をかけすぎるとエゥーゴも性能の低い機体を廃棄し、上位の機体を製造してくる。戦闘で機体を撃破しても、撃破したそばから周囲の拠点すべてで8枠いっぱいまで生産してくる。相手の資金/資源が尽きるまでこれをやられる。上位機体を大量生産させ相手の資源不足を狙うという手段もとれなくはないが、どの程度まで生殺しをするかは考え物。 今更ではあるが、詰みの状況になることも十分あり得るため、生殺しの前には枝セーブの作成は徹底したい。 アライメントが高いと(70%以上。アライメントが下がることをしていなければ26ターン以降にグリプス2を落とせば条件を満たせる。1ターン目に両徴収、2ターン目に情報統制を行なっていた場合は10ターン短縮され、16ターン以降で良い)、ハマーン・カーンが、ハマーン・カーン(ZZ)に変化する。この際搭乗機から降りてしまうので、再配備を忘れずに。判定は一回のみ。以後アライメントをどれだけ上げようと、グリプス2を落とした時にアライメントを満たしていなければグラフィックは変化しない。 強化人間研究計画が提案される(技術レベルMA20、敵性20?、ティターンズ滅亡も条件)。費用は5000で、実行するとアライメントが20ポイントも下がるので注意。計画実行5ターン以上経過、技術レベルMS22、MA22を満たすとサイコガンダムMkIIの開発プランが提案され、これをトリガーにマシュマーとキャラが在籍していれば、一定ターン後に強化人間化プランが提案されていく。アライメントが下がることからも分かるように、強化人間化された人達はやや狂い気味になってしまうので実行しないという選択もあり。ただしゲーム的には実行したほうが有利になるし、サイコガンダムMKIIを完成させておかないと以後のイベントが固定になってしまう。マシュマー(強化人間研究計画の後一定ターン、実行3ターン後に復帰)やキャラ(マシュマーの強化が終了後一定ターン、実行3ターン後に復帰)の強化が提案された場合YESで強化できる。この際にはアライメント低下はしない。両者の能力が上がるうえに技術レベルを満たせばザクⅢ改やゲーマルクの開発プランが提案されるようになる。 ティターンズ撃破後、マシュマーに援軍を送るかどうかの選択が出る。YESの場合は史実どおりパンパ・リダ、ビアン、ワイムが死亡する。NOを選んだ場合マシュマーが行方不明になってしまうが、12ターン後には帰還する。マシュマーが使用できない期間が長くなるが、長期的な視点で見るなら断然NOの方が良い。 まずは宇宙の各サイドを制圧していくことになる。流れとしてはサイド5→サイド2 6となっている。グリプス2から遠いサイドの攻略を先に強いられるのが辛いが、敵も隣接地域から大群で攻め込もうとしてくるので、それらを撃破して回れば丁度良い。地球上空が一度エゥーゴ領土になると、翌ターンから大群が打ち上げられてくるので、宇宙の隣接地域や拠点の部隊数より地球上空の部隊数に気をつけたい。事前に上空に大軍を配備しておけば打ち上げはされないが、打ち上げられたはずの部隊と地球上で交戦することになるのでどっちもどっち。ファンネルが使えなくなったり、地形移動に手間がかかるのを考えると宇宙空間で撃破したほうが総合的に楽かもしれない。 事前にエゥーゴ戦の準備をしていない場合、サイド5攻略どころか自軍の重要拠点が各地で脅かされているはず。その場合思い切って一度サイド1かサイド4まで部隊を下げ、砲撃を用いて敵の大軍を消滅させつつ改めて侵攻するといい。再生産のペースは遅いので、十分立て直せる。 サイド5攻略後にサイド2、6攻略作戦が同時に提案される。既に山場は超えているので普通に戦えていると思うが、サイド2からフォンブラウンを抑えにいった場合3方向が塞がれたグラナダ対策が必要。新ユニットが開発されたり、生産され数が揃うと、強力なそれらが出てこようとするためノイエ・ジールではそろそろきつい。サイコガンダムMkIIが完成していればそれに、していなければ思い切ってパイロット配備のバウを3機配置してスタック防衛させるといいだろう。お勧め防衛ポイントはフォンブラウン。中央拠点からグラナダ側拠点まで1ターンで移動可能なので防衛が容易になる。ウチュウ11と13にはフォンブラウンに配置した戦力よりやや多めの戦力を配置すれば、敵は出てくる時により弱いフォンブラウンから出ようとする。バウを配置した場合は戦略ターン時MA形態にすると効率良くおびき出せる。 サイド2とサイド6の両サイド制圧後、地球侵攻作戦が提案される。実行するとキリマンジャロが攻略可能。Pアフリカに降下部隊を集結させるとアフリカ1に敵の部隊が集結するが、宇宙でどれだけ撃破したかにもよるが待ち受けているのはほとんどがデザートGMや航空機などの弱小機体。グラナダ以外の宇宙を統べ、部隊を集結させたら自信を持って降下しよう。初期配備のムサイは全て大気圏内運用可能なエンドラに改造可能なので、準備万端で降下したいなら一通り改造するといい。エンドラを新規生産するよりは安く済む。使い勝手の悪さとコストの高さに辟易するならHLVの群れとコムサイでも問題ない。バウやズサが主体なら兵器が先行するので、後方に配置する簡易補給所や簡易移動所の役目なら極めて安価なファットアンクルでもこなせる。何機か生産しておくと、地味に助かる局面があるはず。 地球侵攻作戦実行後、アーガマ隊が地球に降下したという報告が入る。グレミー・トトが追撃を要請してくる。YESならグレミー、オウギュスト・ギダンがニンムチュウに。グレミー・トト(ノーマルスーツ)がグレミー・トトに変化する。もちろん、実際に使用できるのは任務終了後。NOならグレミーが単独で出撃し、敗北して負傷するだけでイベント終了。グレミーにサイコガンダムMkIIを送れないのならばこちらを選んだほうが良い。開発していないのにYESを選んだ場合は悲惨な結果になる(下記参照) 4ターン後にサイコガンダムMkII(強化人間研究計画が必須)が開発完了している場合、援護に送るかどうかの選択がある。 YESならばアライメントが10ポイント低下し、3ターン後にアーガマ隊を撃破。エルピー・プルとプルツーが参戦するほか、アクシズにサイコガンダムMkⅡが配備される。なお、サイコガンダムMkⅡを送るといっても自軍にあるものが消えるようなことはなく、撃破後には純粋に1機増える。アーガマ撃破3ターン後、ニュータイプ研究計画が提案される(資金5000)。行うとプルクローン1-5が順次加入する。プルクローン1-2は敵性以外の技術LV24以上で加入。プルクローン3-5はクィン・マンサ開発プラン提案で加入。また、量産型キュベレイ、ドーベン・ウルフ、クィン・マンサといった高性能機の開発プランも提案される。アライメントは特に下がらないためやっておいたほうが良い。 プルクローン1~5はアクシズグレミー発生時に離脱してしまうが、エゥーゴを滅亡させるターンと同時にニュータイプ研究計画を実行するとプルクローン1~5を自軍に残すことができる(グレミーの反乱発生後に加入する形になる)ので、グレミーの反乱を発生させる予定ならばニュータイプ研究計画はエゥーゴ滅亡まで残す方が良い。MSの開発プランもちゃんと入手できる(但しその場合は入手が遅くなってしまうため時期的に役に立たない可能性大) サイコガンダムMkⅡを送らなかった場合や未開発だった場合でもイベントは進行する。しかし、ロンメル隊・青の部隊の全滅、オウギュストの死亡、プルがエゥーゴに加入と良いことは一つもない。オウギュスト死亡直後、再度グレミーにサイコガンダムMkIIを送るかどうかの選択が発生する。YES選択でアリアス・モマ、ダナ・キライが任務中に。3ターン後、その2人とエゥーゴのプルが死亡し、グレミーがプルツーを連れて復帰する。NO選択かサイコMkⅡが未開発だと、3ターン後にグレミーが復帰するのみ。アリアスとダナが死亡しない代わりに、プルツーは加入せず、エゥーゴにはプルが残留する。 グレミーに1回目でサイコMkⅡを送り、アーガマに勝利させるメリットまとめ グレミーが新兵から指揮官に変化 プル、プルツーが加入。アライメント次第でロンメル隊、青の部隊も加入 グレミー、プルツーの復帰(加入)が早い サイコMkⅡを入手 ニュータイプ研究計画が発生 オウギュスト、アリアス、ダナが死亡しない キリマンジャロの攻略後、マドラスとオデッサへの攻略作戦が提案される。マドラス攻略後にペキン攻略作戦が提案。 マドラス、オデッサ、ペキンのうち2つを占領すると地球降下作戦成功。地球降下作戦成功報告の2ターン後、アライメントが70%以上ならロンメル隊3人が加入。次のターンに80%以上なら青の部隊の3人加入。グレミーがアーガマを倒していない場合、青の部隊はアーガマ隊にやられてしまうので加入しない。なお、この時点でアラインメントの条件を満たしていない場合も、永久に加入しないため注意。強化人間関連のイベントを実施している場合、彼らを仲間にしたいならアラインメントを上げるためにかなり待つ必要があるだろう。 ペキン攻略後にハワイ、トリントン攻略作戦が提案される。ここまでエゥーゴを機体の質で圧倒していても、ハワイ攻略には注意が必要。ターン数等にもよるだろうが、陸戦用百式改が複数配備されている可能性がある。カプールやズサで距離を開けて集中攻撃が有効。可能な限り隣接攻撃は避けたい。 ハワイ、トリントンを攻略すると、ダカールから逃げた連邦高官がアイルランドに移動したという情報を得る。2ターン後にコロニー落としの提案。落としてもアライメントは下がらない上に敵の数が減るのでYESが楽。YESの場合「アイルランド・コロニー落とし作戦」が提案される(資金5000)。実行するとダブリンにコロニーが落着、ベルファストにいる部隊の30%が消滅する。次ターンにベルファスト攻略作戦提案。 NOの場合特に何も起こらず、次ターンにベルファスト攻略作戦提案。コロニー落としの提案が出たあたりから堰を切ったように敵拠点でユニットの生産が始まるので注意。 ベルファストを制圧すると北米攻略作戦が提案される。実行するとニューヤーク及びキャリフォルニアに侵攻可能。 北米制圧後、諜報部がエゥーゴの動きを察知、同時にグレミーがネェル・アーガマ隊討伐の許可を求めてくる。YESの場合、グレミー、ラカン、プル、プルツーが任務中に。アライメントがロウ(80%以上)ならば、4T後にアクシズに来る敵部隊(下部参照)殲滅の次のターンにそのままネェル・アーガマ隊を撃破してくれる。アライメントがそれ以下だった場合は1ターン後に、史実どおりグレミーの反乱が起こり史実敗北EDに。アクシズはアライメントが下がる代わりに極めて価値が高いというイベントが非常に多く、それらをすべて通っている場合、80%以上になるには70ターンくらいかかる。なので速攻プレイ時には選択肢に注意。グレミー隊がネェル・アーガマを撃退すると、プルを除く3人に経験値が100加算される。 NOの場合、グレミーの反乱が確定する。 4T後アクシズに敵部隊(サラミス改3隻、ジムⅢ6機、S・ディアス3機。グレミーがアーガマ隊を倒していない場合はアーガマ隊(ネェル・アーガマ、ZZガンダム、Zガンダム、ガンダムMk-Ⅱ、百式、メガライダー2機)も参戦)。数は多くないが質が高いため、反撃で袋にされて無駄に機体を減らさないようにしたい。ガンダムチームはランクが低いためそれほど怖くも無い。当然敗北した場合、本拠地制圧でゲームオーバーとなる。 北米を攻略するとジャブロー攻略作戦が提案される。ジャブローを攻略すると地上制圧は完了。 グラナダ制圧作戦。ここまで来るとマトモな艦船は敵に残っておらず、ブライトやマニティはメガ・ライダーやGディフェンサーに搭乗しているはず。コロニーレーザー奪取作戦如何ではカミーユやクワトロも戦線を離脱しているため、要注意パイロットはアムロのみ、といった状況もザラ。サイコMk-Ⅱやクイン・マンサに適当なパイロットを搭乗させて放り込めば一機でカタがつくだろう。プルクローンやアライメントキャラの経験値稼ぎに利用してもいいかもしれない。グラナダを制圧するとエゥーゴ滅亡。 グレミーの反乱 グレミーにアクシズ防衛させなかった場合、エゥーゴを撃破するとアクシズ・グレミーが出現(グレミーが反乱しない場合ネオ・ジオン(シャア)が出現)。グレミー軍はサイド3が本拠地(原作では本拠地は要塞アクシズであり、むしろハマーン軍がサイド3が本拠地の状態なのだが、いきなり本拠地を移動するわけにもいかないからだと思われる)ア・バオア・クー、ウチュウ7-11-12-13、サイド5、P-アフリカも取られる。報告では触れていないがキリマンジャロ周辺(アラビア、インドヨウ、アフリカ1-2-3)もグレミーの支配地域になるので注意。なお、対グレミー戦では本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要無い。 敵のエースはプルツーとラカン。クィン・マンサも初期配備されているため甘く見ないほうが良い。 他に敵もいないし全力でぶつかりたい。ユニットは強力だが、プレイヤーが育てていない限りプルクローンは覚醒していないはず。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントLawMAXならジュドー・アーシタが参加する。 いずれかの勢力のクリア回数4以上かつアライメントLawMAX、さらにVSティターンズ時にエゥーゴと同盟状態でグリプス2制圧作戦時にコロニー・レーザー奪取部隊の派遣YESでクワトロが行方不明になると、エゥーゴ滅亡10ターン後にシャア(ジオン)が味方に加わる。サザビーのプラン入手→ナイチンゲールに発展。ただし、グレミー軍滅亡後はネオジオンの総帥として裏切る。 サイド3以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド3制圧作戦。撃破したらネオ・ジオン(シャア)登場。 シャアの反乱 グレミーの反乱が起きていない場合はエゥーゴ滅亡後すぐ登場する。最終勢力。今回はアクシズが自軍本拠地のため、他の勢力とだいぶ支配地域が異なる。本拠地がサイド1なのは変わらず。地上支配地域は無くソロモン、サイド4、ルナツー、グリプス2、サイド6とウチュウ-1~5とP-ペキン・インド・オーストラリア・アメリカ・ジャブロー地球上空が制圧される。この勢力と戦う時も、やはり本拠地以外の重要拠点攻略に作戦は必要ない。 相変わらずシャアが脅威だがアクシズ編では自分で使う機会が(クリア回数4アライメントロウマックスという条件でグレミーの反乱にのみ参戦する以外には)無く、ランクがBということが多いのは救い。イリアを初め3Dもユーリ・ハスラーも裏切ることはないため、まさに原作どおりの人材しかおらず、他勢力で相手にするよりは楽に戦える。ただし支配地域が他より多いため手間はかかる。主力はギラ・ドーガとアクシズ系後期MS。数は120部隊とそれなりだが、生産増強される前に攻め込めば各所を散り散りに防衛するため大した脅威にならない。地上には展開していないので一気にケリをつけたい。 あらかじめ地上の降下ポイントに部隊を配置しておくか、拠点に打ち上げ可能な戦艦を用意、シャアの占拠と同時に打ち上げてしまうと地球侵攻される危険はなくなる。面倒くさいならば制圧されない地球上空の左側2箇所にあらかじめ部隊を配置して出現と同時に攻め込むと良い。 余談だがアクシズ編ではハマーンだけでなく士官を含め、だれもシャアが率いるネオ・ジオンに対して「ネオ・ジオン」と呼ばない。ただ単にシャアと呼ぶだけである。これは、本来ネオ・ジオンとは第1次ネオ・ジオン抗争(ZZ)におけるハマーン率いるアクシズ軍のことであって、シャアのネオ・ジオンはその残党を集め再編した新生ネオ・ジオンにあたるため。 エゥーゴ撃破3ターン後アライメントがロウマックスならジュドー・アーシタが参加する。グレミーの反乱が起きていない場合でも条件は同じなので、このタイミングで加入。 サイド1以外のすべての重要拠点を制圧するとサイド1制圧作戦。 サイド1を制圧するとエンディング。二種類あるうちの片方が表示される。 アライメント80%以上 グレミーがいるか 80%以上でもグレミーがいないor80%未満か 分かれる条件はこれ。グレミーと共にLawルートを辿った人はシャアを滅ぼす直前でセーブして、アライメントを下げたエンディングも確認してみるといいだろう。 エンディング後アクシズ・グレミーがプレイ可能になる。 機体選定 こちらはアクシズ編におけるお勧め機体。参考にどうぞ。 序盤 ズサ・ブースター最序盤から生産できる上、燃費以外の全てがバランスブレイカー級。あまりに強力なため、生産しすぎるとつまらなくなる可能性も。 実弾武装しか持っていないため、サイコガンダムMK-Ⅱ対策にもってこい。 緊急で制圧が必要な場合以外、ズサになる必要はないだろう。 ガルスJズサよりは遅れるが、こちらも最序盤から生産できる。 ハイスタンダードな性能かつ燃費も良い。また、シールド持ちなのでかなり堅い。 バーザム相手には若干手間取るが、ジムクゥエル程度なら一撃で全滅させることも。 エルメス射程が長く、火力も序盤なら十分。キュベレイまでのつなぎに悩んだら生産してもいい。 パイロット入り機体の格闘を受けるとさすがに厳しいので、何らかの護衛は必須。 索敵Sなので、型落ち後も偵察ユニットに転用できる。 ビグ・ザムルナツー防衛に、エゥーゴと開戦した直後の猛攻対策に、その後のグラナダ封じにと、様々な場面で役立つ。 ジムクゥエルやリック・ディアス等の実弾武装がメインの機体には、張り付かれる前に砲撃で倒せるような位置取りを。 強力な砲撃と盾にもなる耐久の高さから二機程あると心強いが、それ以上作るとズサ等の生産に支障をきたしかねない。 ジッコ撹乱幕撒き兼囮役。 ゲルググMやリック・ドムⅡなど、初期配備されている旧世代の機体も撹乱幕の影響下なら戦える。 戦力が整いさえすればあまり必要ではなくなるため、初期配備分だけでもいいかも。 ドロス拠点攻略時に一隻あると便利。ビグ・ザムも収容可能。 エゥーゴ相手に手間取った時にはこれがあると助かるかも。 必要資源がかなり高いので注意。 中盤 ズサ・ブースター中盤でもまだまだ強力な機体。 空の移動適性が高いこともあって、地上では万能な機体。 宇宙でも強力なことに変わりはないが、格闘をくらうため運用には注意を。 キュベレイアクシズの顔となる機体。今作では生産コストがかなり低くなっている。 耐久は高くないが、凄まじい運動性により当たらないため気にならない。 ハマーンが乗れば中盤では鬼のような強さ。育ったイリアにもおすすめ。 ハンマ・ハンマ全体的な性能が良く、間接攻撃も可能なので使いやすい。 「ユウセン ビームホウ」はNTでなくても飛ばせるため、OT向きの機体。サイコミュ持ちなのでNTを乗せても良い。 キュベレイとの相性が良く、宇宙では相棒となるだろう。 バウどこでもいつでも頼りになる士官用機体。 射撃・格闘ともに強力で、変形することにより移動もスイスイ。全性能が高いレベルでまとまっている。 継戦能力も高く、手動でしっかり操作してやれば少数での無双も可能。 カプールジオン水泳部のエース。量産機の中では水中戦最強クラスの機体。 移動・攻撃適性がそこそこ良いため、陸でも十分に活躍できる。 メイン武装が間接攻撃可能な点もポイント高し。 シュツルム・ディアスジオンでは貴重な射程3の機体。 地上ではズサブースターが圧倒的なのでもっぱら宇宙用。 エゥーゴ最終決戦、アクシズ・グレミー、ネオジオンに何機か生産しておくと良い ドライセン耐久や移動力が高く、地形適応も良いため接近戦に特に強い。 副武装さえ発動すれば射撃も悪くない。強力な指揮官のもとで戦わせること。 物資が高くつくので要注意。 サダラーン言わずと知れたアクシズの旗艦。 耐久がグワダンより減ってしまっていることに注意。 グワダンをすでに生産している場合、こちらは地上戦をメインに使っていこう。 終盤 ズサ・ブースター終盤でもやっぱり通用する。 ジオン系量産機の中で、この機体を超える運動性を持つのはメッサーだけ。 火力もまだまだ通用するが、さすがに過信できるレベルではない。当たり前だが。 バウこちらも最後まで戦える。 ズサと同じく過信はできないが、最前線でもそこそこやっていける。 というか、ギラ・ドーガ指揮官機を完全にくってしまっている。 量産型バウあのバウを量産しただけあって、こちらも非常に強力。 値は張るが、ドライセンさえも凌駕する安定性。 バウと同じく変形でき、悪路も問題なく進める。 クィン・マンサ高耐久ながらIフィールドを持ち、長射程かつ高火力な武装を持つ。 覚醒したNTをこれに乗せると無双ゲーになってしまう恐るべきユニット。 対ネオジオン戦でも超強力。 ドーベン・ウルフサイコミュ持ちだが、「インコム」の存在によりOTエース御用達となっている機体。 運動性は低いが、強力な射撃武装をたくさん持っているため、中列以降に配置しよう。 後述のザクⅢ改に比べ、こちらは宇宙で活きる。スペースウルフ隊を作っても良いだろう。 ザクⅢ改生産コストは高いがまず落とされない。射程2以上を捨てるならこちら。 ファンネルは無いがサイコミュ持ちなので、NTが乗れば限界は上がる。 移動・攻撃適性が素晴らしく、全性能が安定しているため、地上での配備がおすすめ。 運動性能が他のエース向け機体と比べて低いので、無理はさせないように。 ギラ・ドーガジオン系最強量産機の座はメッサーに譲ってしまったがやはり強力。 性能では量産型バウに負けているが、こちらは安価かつ1ターンで生産できるのがポイント。 副武装が多いため、ドライセンのように誰かの指揮下で戦うこと。 レウルーラジオン系最強戦艦。 性能や搭載数もさることながら、グワダンから改造可能なのが最大の強み。 万能なので、サダラーンにこだわらないなら最初からこちらを作っても良いかも。 脅威Vからパワーアップ・追加された一部機体についての解説 ガザE 地雷。移動力も下がっていいこと無し。しかもこいつを経由しなくてもガ・ゾウムに改造可能。変形しても間接攻撃できないのは痛い。しかしガ・ゾウム開発の前提条件なので、ガザDが多数あり、ガ・ゾウムにしたいと考えている人は開発だけはしなければならない。 ジャムル・フィン メイン武器が大幅にパワーアップ(ビグザム並み)したので援護用としては破格。格闘武器は一切ないので、接近戦は避けたほうがいい。運動性が高く、パイロット配備機は生存率が高いので援護専門にすれば最後まで使える。移動距離が長いので撃ち漏らしの処理や敵戦艦への強襲など何でもできる。 ガズL・R これも今回大幅にパワーアップ。耐久も高いし格闘戦に非常に強い。ようやくロイヤルガードを乗せられる機体になった。ただ、総合性能を見るとバウのほうが万能という現実も・・・MS形態での移動距離が同じなので、プロトタイプはキュベレイのお伴にするのも良いかもしれない。 R・ジャジャ それほど機体バランスは変わってないが格闘だけ大幅に強化された。割と早めに開発できるので格闘機が好きな人には悪くない。対ティターンズではサイコMkII切り役にも使える。ただ総合性能はやはりバウのほうが・・・ ヤクト・ドーガ ほとんどの面でキュベレイを上回る性能になった。キュベレイも決して無敵ではないので抵抗がなければハマーンの後継機に。ファンネルが射程1-2になったのはでかい。シャアを味方にしない場合のアクシズ最強機体になるので、生産出来次第優先的にパイロットに配備していきたい。一部のNTパイロット以外はこの機体の限界を超える事はない。 ゾディ・アック 砲撃だけ見れば最強格。物資は高くつくがザコ殲滅には威力を発揮する。プロトタイプだけでいいかもしれない。宇宙専用。耐久も高いが、Iフィールドはないのでビグザムよりは撃たれ弱い。 α・アジール 今回もIフィールドは無し。その代りと言ってはなんだが砲撃機として生まれ変わった。またファンネルが射程1-3になり耐久・運動も大幅に上がったので支援機としては十分。これもプロトタイプだけでいいだろう。宇宙専用。 サイコガンダムMkII いきなりティターンズが使ってくるので嫌でも体で覚えるが、アルパとは逆に今回Iフィールド追加。またMA形態での燃費も若干良くなった。地球侵攻作戦において圧倒的な力を発揮するだろう。今回MA形態で制圧できなくなっているので注意。基本的にはクィン・マンサのが上位互換なので、あちらが出来次第そちらに切り替えていくのもありだが、地上制圧ならMA形態で空を飛べるサイコMkIIのほうが強い。 メッサー 今回のアクシズ編における最強量産機。大事に使おう。性能は文句なし。必要技術レベルが30なのでこれが揃うまでゲームをしていたらどれだけ時間がかかるのか・・のほうが問題。 おまけ・アクシズNT15人法 仲間加入する人数が一番多いフローチャートです。 この方法だとパイロット計41人、NTは合計15人加入します。 ゲーム開始 ↓ ティターンズ撃破後、強化人間研究計画実行 (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ マシュマーに援軍を送るか?(荷が重いのでは?)→NO(ガザの嵐隊が生き残る、マシュマーも12ターン後復帰) ↓ マシュマー行方不明から復帰、強化を実行 10ターン後、キャラの強化を実行 ↓ 地球降下作戦実行 グレミーのアーガマ隊攻撃提案→YES サイコガンダムMK2を送るか→YES (アライメントが10ポイント程度下がる) ↓ グレミーのアーガマ撃破報告 プル、プルツーが加入 ↓ キリマンジャロ、マドラス、オデッサ攻略後の2~3ターン後 アライメントLAWだとロンメル隊(70%)、青の部隊(80%)加入 判定が一回きりなのでこの時点でアライメントの条件を満たしていないと この先永遠に加入しないので注意!! 途中でアライメントが下がるイベントが多いので注意。 ↓ ニュータイプ研究計画実行、プルクローン1~5が加入 ↓ ニューヤーク及びキャリフォルニア制圧後、グレミーのアクシズ防衛要請→YES この時点でアライメントCHAOSだと史実敗北になるので注意。 ↓ エゥーゴ撃破後、アライメントがLAWに振り切っていると3ターン後ジュドー加入これも判定が1回きりなのでエゥーゴ撃破後にアライメントがLAWMAXでないと永遠に加入しない。 ↓ ネオジオン出現後、資金資源調達を毎ターン行ってアライメントをCHAOSに振り切るまで下げる ヤザン、ラムサス、ダンケル、ゲーツ、ロザミア、エルラン加入。 マツナガ、モニク、マイ離脱。(ジュドーは離脱しない) これでNT15人です。 エゥーゴ撃破後ではグレミーは反乱を起こさないので(それ以前に下げると反乱を起こす)開始からずっとLAWで進めて、エゥーゴ撃破後にCHAOSにすると良いでしょう。この方法でアライメントを操作して進めていくと、ターン数が半端じゃなくなるのが難点です。 ジュドー、ゲーツ、ロザミアは加入が遅いので鍛えるのがこの時点では面倒かも・・・。
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ブランカの基本的な攻略ページ。 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたいブランカ攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 基本戦術 起き攻め&セットプレイ 連続技基本コンボ カウンター その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 ローリングアタック(タメ+P) バックステップローリング(タメ+K) バーチカルローリング(タメ+K) ローリングアタック弱~強回転しながら正面に突進する。ヒット時は相手がダウン。6Fから空中判定。根元ヒット時限定でCAキャンセル可能。外した場合の復帰後の隙がほぼ皆無だが、命中時にブランカが軽く浮く為、ヒット時はともかくガード時に大きな隙が出来る。弱より強の方が速度と移動距離が大きく変化。変わりに命中時の隙も増加。威力は共通。外した時の隙の少なさから、連続技だけでなく、ガードされない距離や状況での移動手段として優秀だったりする。 EX飛び道具無敵時間はなく、威力とガード時の隙の大きさはほぼ通常版と同じ。ただし、ヒット時もブランカは跳ね返らず、さらに相手を上空に大きく浮かせる為、攻撃後にEX版やVI版によるバーチカルローリングの追撃が可能。 VIスタン値が若干増加。初めから飛び道具無敵あり。命中時はEX版と同様の追撃可能。 バックステップローリング弱~強バク転からの回転放物線突進。威力が低くダウン効果もないが、動作途中部分に飛び道具無敵あり。弱<強で速度と距離が増加。攻撃判定範囲が狭く、めくり判定もない為に回避が容易。ただし、命中成否に関係なく着地後の隙がほぼなく、空中命中時はEX版バーチカルローリングが、地上命中時なら地上連続技が繋がる。 EX通常版と違い、左右入力で落下位置が選択可能。威力が上昇。最初の方に打撃無敵も追加されたが、相変わらず攻撃判定の範囲の狭さが悩みどころ。 VIEX版とほぼ同じ性能だが、めくり効果と命中時に上空に吹き飛ばす効果が追加。もちろん追撃も可能。 バーチカルローリング弱~強上空に回転突進する。弱は横斜め、中は斜め、強はほぼ真上に上昇する。無敵時間は無いので対空目的なら早出しで。 EX通常と違い出かかりから発生後も完全無敵があるので切り返し手段として強力。斜めに飛ぶ3ヒット技に変更。浮いている相手の追撃に有効。通常と違い動作中常に被カウンター判定なので安易に出すのは厳禁。 VIほぼEX版と同じ性能だが、威力やスタン値はこちらが上。 ワイルドハント(+P) エレクトリックサンダー(P連打) ワイルドハント放物線軌道で飛ぶ移動投げ。弱<強で威力と距離が増加。威力と速度の優秀さから奇襲技としては優秀だが、範囲が狭いので読まれると危険。EX版の威力は強と同等だが、飛び道具無敵が追加。さらに飛ぶ前なら左右入力で落下位置が選択可能になる。 エレクトリックサンダーその場で放電する。発動中にP連打で時間延長する事が可能。発生が早くガード後の隙もほぼないが、威力が低く、横のリーチがかなり短い。今作では4回Pボタン連打で発動。暴発しやすいのが悩み。EX版はふたつのP連打が必要。ガード後有利に。僅かに前進する為、連続技向きにはなっているが、威力は通常版と同じ。 VIモーションが変更。威力上昇、踏み込み事でEX版より範囲拡大。ただ発生速度は通常版に劣るので連続技には不向き。 クリティカルアーツ ダイナミックローリング ダイナミックローリング(+P)二回引っ掻き攻撃。追加効果があるのは最初の一撃のみ。初撃を外すと威力が大幅に低下する。横には広いが、縦範囲が薄いので空中の相手に当てるのは慣れがいる。 Vシステム VスキルⅠ「フィアーダウン」 VスキルⅠ「フィアーダウン」(中P+中K)その場に伏せて低姿勢になる。Pでワイルドリフト、Kでレイドジャンプ、→KKKからサプライズフォワードや←KKKからサプライズバックに派生可能。低姿勢中は飛び道具無敵。押しっぱなしによる延長は無し。P派生のワイルドリフトは発生の早い浮かし技。ガードされると危険だが、命中時に通常技や必殺技の追撃が可能。K派生のレイドジャンプは軌道が違う通常ジャンプ。もちろん空中技も使用可能。サプライズフォワードやサプライズバックは特殊技と同じ性能。 VスキルⅡ「シャウトオブアース」 VスキルⅡ「シャウトオブアース」(中P+中K)地面に電流を流す。ボタンホールドで電撃をチャージ。チャージ中の隙は大きいが、ダッシュ系でキャンセルが可能。チャージした長さで範囲拡大。最大だと威力が上昇、相手が大きく吹き飛ぶように。電流が全身に纏った状態でダッシュキャンセルを行うと次の入力時に最大チャージ状態で速攻発動が可能。 VトリガーI「ジャングルダイナモ」 VトリガーI「ジャングルダイナモ」(強P+強K)ワイルドハント以外の必殺技がパワーアップ、グランドシェイブローリングが使用可能に。ローリング系の強化はほぼEX版と同性能に。エレクトリックサンダーも範囲拡大と使い勝手が良くなっている。グランドシェイブローリング(強P+強K)はボタンを離すか一定時間、その場で回転。離すとすごい勢いで突進する。突進中は飛び道具無敵。 VトリガーII「ライトニングビースト」 VトリガーII「ライトニングビースト」(強P+強K)ローリングアタック、バーチカルローリング、バックステップローリングがガードまたはヒットした後に、追加のローリングキャノン(任意の方向+強P+強K)がゲージが続く限り、連続で出せるようになる。 Vリバーサル「クイックローリング」(ガード中に前PPP) 通常技 特殊技 ロッククラッシュ(前中P) アマゾンリバーラン(↘強P) ロッククラッシュ(前中P)2ヒットする中段攻撃。相手が忘れている頃に使うと有効。 アマゾンリバーラン(↘強P)両腕向けてのスライディング。飛び道具に対しての反撃に便利だが、めり込むと反撃を受ける。 レイジングバッシュ(中P<強K<強P)連続技。強Kヒット後はサプライズ系でキャンセル可能。Vトリガー系はガードされても発動出来る。難易度は高いが、最後の追撃をシャウトオブアースやダイナミックローリングに変えるのも有効。特に最大チャージのシャウトオブアースならさらに追撃が可能に。 サプライズフォワード(→KKK)前ステップより移動距離が長く、通常技からキャンセル可能。相手の後ろに回る事も出来る。 サプライズバック(←KKK)後ろステップより移動距離が長く通常技からキャンセル可能。 基本戦術 素早い動きと突進技、移動技が豊富なキャラ。その素早さからガード崩しを主力とした運用がお勧め。優れた空中技や飛び道具対策の技が多いのも長所の一つ。ただし、気軽に使える連続技や、地上通常技によるリーチの短さが悩み。 起き攻め&セットプレイ めくり性能の空中Kやリーチの長い空強Kで飛び込み、豊富な技でガードを崩したい。対空はEXバーチカルローリングや垂直空強Pがお勧め。牽制は下手な攻撃より有利な位置に移動した方が良い。 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本コンボ しゃがみ中K<立ち弱P<ローリングアタック基本となるコンボだが、立ち弱Pの目押しは慣れが必要。一応、最後にダイナミックローリングが繋がる。 しゃがみ弱K<しゃがみ弱P<弱バーチカルローリング近距離用。めくり攻撃を多用するならこちらの方がお勧めだが、弱以外はまず当らない。VⅠトリガー発動中はローリングアタックに変更。さらにEX版やVⅠ版バーチカルローリングの追撃が可能となる。VⅡトリガー発動中ならローリングキャノンによる追撃が可能となる。 ジャンプ強K<強P<フィアーダウン(中P+中K)<ワイルドリフト(追加P)<中・EX版・VⅠ版バーチカルローリングワイルドリフト後は通常技による追撃も可能。 ジャンプ強K<中K<強K<最大シャウトオブアース(中P+中K)<EX版・VⅠ版ローリングアタック)<EX版・VⅠ版バーチカルローリング事前にシャウトオブアースを最大までチャージする必要がある。ローリングアタックを通常版にしてゲージを抑えるのも有効。 基本コンボ2 カウンター その他 コンボ動画 【ver202203】スト5CE ブランカ 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE BLANKA BASIC COMBOS VIDEO】
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「お前らの最期 バッチリ放送してやるぜぃ!」 【名前】 ミイラのゼイ腐 【読み方】 みいらのぜいぶ 【声】 若本規夫 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー 【登場話】 epic18「地球(ほし)を浄める宿命の騎士」epic24「ミラクルアタック・ゴセイジャー」 【所属】 地球犠獄集団・幽魔獣 【分類】 幽魔獣 【生息地】 墓場 【作戦】 包帯を電波に乗せてばら撒いて、ヒト包帯で地球を汚染する 【特技】 ヒトを包帯に変えてしまう、ヒトをミイラ化して操る 【趣味】 TVのザッピング 【UMAモチーフ】 ミイラ男 【生物モチーフ】 ムカデ 【名前の由来】 ゼイリブ+腐敗 【詳細】 「ミイラとして埋葬した死者が突然動き出す」という伝説の怪物で有名な未確認生物「ミイラ男」の正体とされる幽魔獣。 全身に巻き付いた大小様々の白いムカデを包帯のように繰り出して相手を攻撃し、人々を毒素の強い包帯に変えてしまう能力を有する。 このヒト包帯で大地を汚染する事によって地球をミイラのようにしてしまい、更に人間を包帯でミイラ化し、自身の意のままに操る事もできる。 柄部分に髑髏の付いた杖を武器とする他、片腕の包帯を伸ばして攻撃する「呪いの鞭」や大量の土砂を放って攻撃する「呪いの砂」という技を使用する。 墓場に封印されていたが、ブロブの膜インによって復活し、上述の能力による地球のミイラ化を目論む。 とあるTV局を乗っ取ると局員やアナウンサーを洗脳し、電波に乗せた包帯で天知博士も含む大勢の人々を包帯に変化させていき、包帯を使う結界でゴセイジャーの侵入を阻む。 しかし、地下から侵入したゴセイジャーに外へと引きずり出され、ゴセイナイトの天装術とナイトメタリックに怯み、ナイトダイナミックにより敗北。 その直後、ビービ虫に噛み付かれて巨大化する(その際にミイラ化能力を失う。)。 アナザーシーイックゴセイグレートに圧倒され、上述の呪いの砂でゴセイグレートを攻撃するが、アナザーランディックゴセイグレートのサイヘッダーとクワガヘッダーによる攻撃に怯み、最期はハイパーゴセイグレートのハイパーヘッダーストライクを受け爆散した。 後にブロッケン妖怪のセマッタ霊が創り出した幻影として再登場する。 更にアバレヘッダーを入手したチュパカブラの武レドランの力を受けたセマッタ霊がパワーアップし、実体を持った幻影としても登場するが、スーパーゴセイピンクになす術もなく、スーパースカイランドシーダイナミックを他の幻影幽魔獣と共に受け滅び去った。 【余談】 趣味はTVのザッピングだが、封印された当時にはTVがある訳などなく、復活してからTVを気に入った為に趣味になったと思われる。 名前の由来となっている『ゼイリブ』にはTV放送で人々を洗脳するシーンがあり、そこから「TVで人々をミイラ化」という作戦が考えられたと思われる。 『徹子の部屋』のパロディと思われる『ゼイ腐の部屋』なる番組ではノリノリに進行している。 同epicを最後にハイパーゴセイグレートは実質上登場しなくなり、ハイパーゴセイグレートが倒した最後の怪人ともなった。 声を演じる若本規夫氏はスーパー戦隊シリーズの怪人の声優としての登場は初となる。
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ボス戦攻略とうのへいたい ネルソン ブラディーポ コメント(編集方法がわからない方はこちらから情報提供) ボス戦攻略 とうのへいたい HP 120 呪文・特技 ちからため 出現場所 試練の塔 推奨Lv6 一番最初のボス戦 ちからためを使ってきた次のターンはガードしよう ネルソン HP 250 呪文・特技 あしばらい 出現場所 試練の塔 推奨Lv6 ブラディーポ コメント(編集方法がわからない方はこちらから情報提供) ※雑談は厳禁です。 名前
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岡山 岡山市 「政令指定都市」北区岡山駅(北区) ビックカメラ岡山駅前店 (北区) イトーヨーカドー岡山店 (北区) イオンモール岡山 (北区) 古本市場 京山店 (北区)など 中区高屋周辺 (中区) 東区西大寺周辺 (東区) メディオ 西市店 ~西市~下中野(南区) 南区南署周辺 (南区) TOHOシネマズ岡南 (南区) 楽遊楽座 (南区) 倉敷市 「中核市」倉敷駅 倉敷美観地区 イオンモール倉敷 エディオン 倉敷笹沖店 メディオ 沖新店 古本市場 花の街店 アリオ倉敷 三井アウトレットパーク倉敷 津山市 (10万人以上都市)津山駅 イオンモール津山 アルネ天満屋 エディオン津山店 ヤマダ電機テックランド津山店 総社市総社駅 リブ21 玉野市おもちゃ王国 笠岡市笠岡駅 笠岡シーサイドモール 真庭市ゆめタウン久世 赤磐市ゆめタウン山陽 TSUTAYA 山陽店 井原市ゆめタウン井原 瀬戸内市ゆめタウン邑久 備前市閑谷学校 浅口市鴨方駅 高梁市ポルカ天満屋ハピータウン高橋店 ゆめタウン高梁 新見市道の駅鯉が窪 美作市岡山国際サーキット 岡山 パネル当地…NewスーパーマリオブラザーズWii、マリオカート7 隣接…【陸上】メトロイド アザーエム、マリオカート7(兵庫) ピクミン、マリオカート7(広島) ゼルダの伝説、マリオカート7(鳥取) 【海上】スーパーマリオギャラクシー2、みんなのリズム天国(香川) ※概要 人口が多い順(市→町→村)に並んでいます 最新データ 2014年10月1日より (政令指定都市・中核市は別です 政令指定都市→岡山市 中核市→倉敷市に並んでいます ○○郡○○町もしくは村は、郡に分けて、人口が多い順に並んでいます) ※人口 岡山県総人口(2010年国税調査)1,945,276人 中国地方のなかでは、2番目に簡単な県であり 「桃太郎の舞台」で知られ「後楽園」日本三大稲荷の一つ「最上稲荷」が有名な政令指定都市かつ県庁所在地の「岡山市」 倉敷の古き町並みが楽しめる「倉敷美観地区」が有名な県下第2の都市中核市「倉敷市」 さらには、「B z稲葉浩志さんの生まれ故郷」で話題の「津山市」が有名である、晴れの国の「岡山県」 中部地方から九州地方の方は少し簡単くらいであるが 関東地方から北海道地方の方にとってはちょっと難関であるかも? 岡山県は車社会。駅周辺や市街地以外でも運転中にランプが点灯することも! 当然ですが運転中の脇見は大変危険です。ウインカーも必ずつけて交通ルールを守りましょう。 岡山市 「政令指定都市」 北区 岡山駅(北区) 最寄の交通機関JR西日本(山陽新幹線・山陽本線・宇野線・津山線・吉備線) 岡山電気軌道(東山線・清輝橋線)岡山駅前駅 昔話の代表作桃太郎の聖地、中国地方の主要都市で県庁所在地である、岡山市の中心駅。 時間帯問わず。在来線では四国方面、新幹線乗り場がある東口側では東京方面、九州方面の人ともすれ違えるかも? ビックカメラ岡山駅前店 (北区) 最寄駅JR山陽新幹線・山陽本線・宇野線・津山線・吉備線 岡山駅 岡電東山線・清輝橋線 岡山駅前駅 3Fおもちゃ・ゲーム売り場など。エスカレータ横の3DSコーナー付近もおすすめ。 店内はニンテンドーゾーン(インターネット)圏内なのですれちがい目当てなら、3DSを開かず持ち歩いたほうが確率が上がるかも? イトーヨーカドー岡山店 (北区) 最寄駅・交通機関JR山陽新幹線・山陽本線・宇野線・津山線・吉備線 岡山駅 徒歩15分 山陽新聞社前 (中鉄・岡電・両備バス) 土・日・祝日がオススメ。おもちゃコーナーのある3階が中心だが、他のフロアや隣の施設のジョイポリス内でも可。 季節・時間帯によっては他都道府県の人もいたり、1回で10人貯まることも。 追加されたばかりの新規パネルを早々に全部埋めている強者もいたりする。 イオンモール岡山 (北区) 最寄駅 岡山駅 地下鉄改札口から徒歩約5分 古本市場 京山店 (北区)など 最寄駅JR吉備線 備前三門駅 ※古本市場は他の各店でもすれ違えました。(例:平井・豊浜店) 寄る機会があるのなら3DS本体を持って行くと吉。 中区 高屋周辺 (中区) 最寄駅JR山陽本線 高島駅 ホームセンタータイム(敷地内のマクドナルド)・山陽マルナカ高屋店・TSUTAYA高屋店など。主に夕方以降が中心で主婦の方もいるようです。 東区 西大寺周辺 (東区) 最寄駅JR赤穂線 西大寺駅 西大寺駅と近くの両備西大寺バスセンターの隣の施設内にTSUTAYA西大寺店がある。 メディオ 西市店 ~西市~下中野(南区) 最寄駅JR宇野線 備前西市駅 すぐ隣にあるホビー館もオススメ。 お店前の道路を南に行けばヤマダ電機、すこし北にはゲオ、エディオン下中野店もある。 南区 南署周辺 (南区) お宝発見(ハローズ横)、フタバ図書、イオン等 TOHOシネマズ岡南 (南区) 最寄の交通機関築港新町 (岡電・両備バス) 子ども向け映画(ドラえもんなど)の上映期間はかなり狙い目。 子供が大勢やってくる休日や夏休みがいいだろう。 映画館のエスカレーター近くにいるとすれ違いやすい。 楽遊楽座 (南区) 最寄駅JR宇野線 早島駅・備中箕島駅 徒歩30分 住所 岡山県岡山市南区箕島2828-5 GoogleMap 営業時間 24時間営業(メダルおよび一部ゲームは日の出~24 00) ホームページ 国道2号線バイパス沿い、平田食堂の真横。駐車場は乗用車100台以上駐車可能で、車でのアクセスはそれほど苦労しない。 ただし倉敷・福山方面(上り線)からはUターンが必要となる。(平田食事センター上り線店先の分岐でバイパスを降り、次の分岐を箕島方面にUターン。信号を右折してバイパスに再合流後すぐ。) 倉敷市 「中核市」 倉敷駅 最寄駅JR山陽本線・伯備線 「倉敷駅」 水島臨海鉄道水島本線 「倉敷市駅」 岡山を代表する観光都市、倉敷市の中心駅 岡山駅よりはかなり劣るが、美観地区に行く観光客で賑わうことがある。 なので県外からのすれ違いは岡山駅よりも少し多いのかも知れない 観光シーズンになれば、県外からのすれ違い率は確率UPする 倉敷美観地区 最寄駅JR山陽本線・伯備線 「倉敷駅」 (徒歩15分) 水島臨海鉄道水島本線 「倉敷市駅」 (徒歩15分) 倉敷市の代表する有名観光地 県外からのすれ違いも出来る。人数はたいしたことはないが マップを埋めるのにはかなり良い イオンモール倉敷 最寄駅JR山陽本線・伯備線 倉敷駅 バス6分『イオンモール倉敷』下車・160円 臨鉄水島本線 倉敷市駅 1Fトイザらス店内および周辺がメイン。玩具売り場、メダルコーナー 2Fフードコーナー、MOVIX倉敷(映画館)、本屋、ユニクロ前通路、ゲームコーナー 平日は夕方~夜8時頃迄がピーク。週末は開店直後から夕方~夜8時頃まで。 休祝日は駐車場が満杯になりやすく、下手すると大渋滞に巻き込まれるので要注意。 エディオン 倉敷笹沖店 最寄駅JR山陽本線・伯備線 倉敷駅 臨鉄水島本線 倉敷市駅 3Fゲーム・玩具コーナー メディオ 沖新店 最寄駅JR山陽本線・伯備線 倉敷駅 バス10分『大高』下車・200円 JR山陽本線 球場前駅 隣の「ホビー館」もオススメ。主に夕方以降や週末・休祝日が狙い目。 古本市場 花の街店 最寄駅JR山陽本線・伯備線 倉敷駅 臨鉄水島本線 倉敷市駅 イオン倉敷より東へ、すき家の横にある店舗。駐車場が狭いので要注意。 アリオ倉敷 最寄駅JR山陽本線・伯備線 倉敷駅 臨鉄水島本線 倉敷市駅 平日はまあまあ。土日・休祝日は県外からの買い物客も多く、すれちがえる確率が非常に高い。 フードコートやベンチに陣取るよりもお買い物ついでに歩き回ったほうがお得かも。 駐車場は最初の1時間だけ無料。渋滞対策として交通は倉敷駅など車以外をオススメ。 三井アウトレットパーク倉敷 最寄駅JR山陽本線・伯備線 倉敷駅 臨鉄水島本線 倉敷市駅 アリオ倉敷のすぐ隣で歩いて行ける距離。駐車場はアリオと兼用。 津山市 (10万人以上都市) 津山駅 最寄駅JR津山線・姫新線(因美線直通) 「津山駅」 人気ロックバンドB zの聖地で美作地方の中心都市である、津山市の中心駅。 3つの路線が乗り入れる駅であるが、駅の乗降客数は非常に乏しく乗降人数も少ない。 イオンモール津山 最寄駅JR山陽本線・津山線 津山駅 バス19分「イオン津山」で下車 JR山陽本線・因美線 東津山駅(鳥取方面)&姫路線(姫路方面) バス10分「イオン津山」で下車 1F入り口付近、ゲーム売り場周辺 2F玩具売り場周辺、ファンタジーアイランド、アミバラ、フードコーナー、本屋 津山インターを降りて目の前。 平日は夕方~夜7時頃迄がピーク。週末は開店直後から夕方~夜7時頃まで。 特に鳥取方面は夕方から渋滞になるので注意。休祝日は駐車場が満車になりやすい。 入り口付近にいるだけでかなりすれちがう。 アルネ天満屋 1F~4Fまでどこにでも エディオン津山店 最寄駅JR山陽本線・因美線 東津山駅(鳥取方面)&姫路線(姫路方面) 歩いて6分 ヤマダ電機テックランド津山店 最寄駅JR山陽本線・因美線 東津山駅(鳥取方面)&姫路線(姫路方面) バス10分「イオン津山」で下車 歩いて7分 総社市 総社駅 最寄駅JR伯備線・吉備線・井原鉄道井原線 「総社駅」 リブ21 最寄駅JR伯備線・吉備線・井原鉄道井原線 「総社駅」 (徒歩8分ほど) 玉野市 おもちゃ王国 アクセスhttp //www.omochaoukoku.co.jp/access.php 玉野市のテーマパーク 休日になれば、おもちゃパビリオンとアトラクションエリアのすれ違いも増加する。 笠岡市 笠岡駅 最寄駅JR山陽本線 「笠岡駅」 笠岡シーサイドモール 最寄駅JR山陽本線 「笠岡駅」 (笠岡駅地下道南階段から徒歩3分ほど) 真庭市 ゆめタウン久世 最寄駅JR姫新線 「久世駅」 (徒歩15分ほど) 赤磐市 ゆめタウン山陽 最寄駅JR山陽本線 「瀬戸駅」 (徒歩45分ほど) TSUTAYA 山陽店 最寄駅JR山陽本線 「瀬戸駅」 (徒歩40分ほど) ニンテンドー3DSステーション設置店 井原市 ゆめタウン井原 最寄駅井原鉄道井原線 「子守唄の里高屋駅」 (徒歩10分ほど) 瀬戸内市 ゆめタウン邑久 最寄駅JR赤穂線 「邑久駅」 (徒歩5分ほど) 備前市 閑谷学校 アクセスhttp //shizutani.jp/shiseki/admission/index.html 浅口市 鴨方駅 最寄駅JR山陽本線 「鴨方駅」 高梁市 ポルカ天満屋ハピータウン高橋店 最寄駅JR伯備線 「備中高梁駅」 (徒歩10分ほど) ゆめタウン高梁 最寄駅JR伯備線 「備中高梁駅」 (徒歩45分ほど) 新見市 道の駅鯉が窪 最寄駅JR芸備線 「矢神駅」 (徒歩20分ほど) 美作市 岡山国際サーキット アクセスhttp //www.okayama-international-circuit.jp/access/index.html SUPERGTやスーパーフォーミュラなどといった 日本を代表するサーキット イベントの内容によってすれ違いの数や地域が変わる。
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ボス攻略 ボス攻略ボス1 ボス2 ボス1 攻略情報1 攻略情報2 ボス2 攻略情報1 攻略情報2
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攻略手順についての記事を募集しています。 一つ目のバッチを取得するまで 二つ目のバッチを取得するまで 三つ目のバッチを取得するまで 四つ目のバッチを取得するまで 五つ目のバッチを取得するまで 六つ目のバッチを取得するまで 七つ目のバッチを取得するまで 八つ目のバッチを取得するまで 四天王を倒しチャンピオンになるまで その後(図鑑完成後など) この記事は未完成です。 情報をお持ちである方は 編集→このページを編集 より情報の共有及びページのまとめにご協力お願いします。 あるいは以下でのコメントより情報の共有にご協力ください。(なお情報がまとまり次第このコメントフォームは撤去いたします。) お名前 情報
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チャート攻略等は詳しいものが外部にあるので割合。 ここでは効率的に攻略を進める上でのポイント的なものを抑えていきます。 はじめに支援やスキルを意識して位置取りをする 三すくみはない 手斧や短剣系は外れると消耗しない 使い潰す武器 はじめに 難易度選択の説明にある通り、完全クリアには初見殺しはもちろんのこと、運が絡む要素があるため(2章のメルティイベント等) ノーリセで達成するのは非常に困難です。 これはFEの高難易度にも見られる傾向ではありますが、 どれだけ最善手で挑もうとも、数%のイレギュラーは試行回数で正していく他ありません。 極力運ゲー辞めたい人は素直にイージーをオススメします。 (稼ぎをし始めるとかなりヌルゲーになることは否めませんが) 支援やスキルを意識して位置取りをする ゼイドの指揮官(命中+)やアトルのカリスマ(回避+)など 支援やスキルを組み合わせることで安定度が大きく増します。 また隣接する味方の防御を上げるプロディのスキル「隣接護衛」を上手く活用することで 受けれる総量が増え、敵をいなしやすくなります。 三すくみはない 基本的に扱える兵種の違い以外に近接武器の差は殆どないです。 剣は低威力、高命中、軽重量、高価格 槍は中威力、中命中、中重量、中価格 斧は高威力、低命中、重重量、低価格 が基本となりますが、種類によって性能も様々なので 「誰が持てるか」というのがやはり一番大きな要因となるでしょう。 剣一般、槍一般は使用可能キャラが多いので ある程度余裕を持って所持しておきたいところ。 手斧や短剣系は外れると消耗しない 間接武器でありながら、攻撃を外した場合消耗しないので ターン制限が無ければボス等の固定的に有利に立ち回れる。 特に低命中だが「当たれば」大きい手斧系は普段は使いづらく、 固定敵であれば好きなだけ試行回数を稼げるのでその傾向が強い。 消耗を抑えながら効果的な削りをしたい場合などにオススメ 使い潰す武器 1撃辺りのコスパに優れるのは 剣なら錆びた剣 槍ならスピアとショートスピア 斧ならきこりの斧あたり。 剣の場合、序盤はショートソードが選択肢になるが ナイト等剣以外を兼用できるクラスは極力槍を使ったほうが無難。 (基本的に剣は高命中で扱いやすい代わりに1撃辺りが割高なため) 削りとして使うなら、やはりスピアかショートスピアが最も安定している。 斧を使う場合、木こりの斧は安価な一方で命中難なため、 軽量で命中の安定したバトルソウの方が斧使いと相性が良く、 価格帯も比較的安価なのでオススメ。 弓はハンドボウが一見してコスパに優れるが、 威力や命中を加味するとライトボウの使い勝手の良さが目立つ。 金銭的余裕があるなら、その辺りの武器をある程度抱えておくと扱いやすく便利。